Oculus Rift a encore besoin de deux années pour que les jeux fonctionnent correctement

Par Adi Robertson,

La première chose que j’ai faites avec l’Oculus Rift – la première chose que la plupart d’entre nous à The Verge avons essayé – était de marcher dans un vaisseau avec un gamepad. C’était une époque plus simple, quand la plupart des gens pensaient que la réalité virtuelle était une manière cool de jouer aux jeux vidéos. Aujourd’hui, plus de deux ans après ce premier voyage dans la réalité virtuelle, Oculus a annoncé son produit final… et nous sommes de retour là où nous avons commencé avec des jeux. Mais ceci est une bonne chose.

Au cours de la première vague de matraquage médiatique de l’Oculus en 2013, tout le monde avait quelque chose auquel ils voulaient jouer (ou avaient peur de jouer) sur l’Oculus, un MMO, un jeu d’horreur ou un jeu de tir à la première personne. Très peu de gens avaient passé plus de quelques minutes en utilisant le casque, et nous étions encore parfaitement ignorants des problèmes comme les vertiges dû aux mouvements ou la mauvaise répartition du poids. Très vite le doute s’installe. Valve a commencé à développer Team Fortress 2 et a rapidement réalisé toutes sortes de problèmes. Les personnages de jeu de tir à la première personne bougent incroyablement vite.

Certains des projets les plus intéressants et prometteurs viennent de la période d’expérimentation qui a suivi. la démo multijoueur de combat dans l’espace de EVE Online développée par CCP, par exemple, deviendra plus tard le jeu très attendu EVE Valkyrie. D’autres créations se sont moins concentrées sur le jeu et plus sur le sentiment de «présence» que la réalité virtuelle peut apporter. Une expérience de quelques minutes ne nécessitant aucune interactivité, sauf le mouvement de la tête, a révélée que c’est tout ce dont vous aviez besoin pour expérimenter une exécution par la guillotine.

Oculus s’est toujours poser une question: il ne comprenait pas comment les gens allaient contrôler quoi que ce soit dans la réalité virtuelle. Malgré des expériences avec des contrôleurs de mouvements comme le Leap Motion et Razer Hydra, et l’existence de matériel personnalisé comme le tapis roulant omnidirectionnelle Virtuix, les développeurs ont tendance à se concentrer sur la manette traditionnelle et largement disponible de Xbox. «Au début, je pense que nous allons nous concentrer principalement sur les manettes de jeu,” a dit le co-fondateur d’Oculus Palmer Luckey fin 2013. “Nous ne voulons pas dire que vous allez avoir besoin de rajouter 200 $, 300 $, 400 $ en plus de votre Oculus Rift.”

Lentement, la société s’est demandée si vous auriez besoin d’autres périphériques en dehors du casque. En 2014, Oculus est présenté à Sundance pour démontrer le potentiel de la réalité virtuelle cinématographique. Une combinaison de la vidéo et du son à 360 degrés peut créer des expériences étranges, comme cet enregistrement incroyablement réaliste du musicien Patrick Watson. Lorsque Facebook a acheté Oculus plus tard cette année, la société a déclaré se concentrer principalement sur les jeux, mais les possibilités semblent beaucoup plus large.

Pacific Rim, Game of Thrones et The Avengers étaient des choix évidents, mais des sociétés comme Marriott et Mountain Dew ont produit leurs propres expériences de réalité virtuelle. La réalité virtuelle était plus proche que jamais de la réalité, mais seulement sous la forme d’expériences relativement courtes et passives. Bien qu’une rumeur d’un contrôleur Oculus personnalisé a été répandue à plusieurs reprises lorsque la société a introduit Crescent Bay à l’automne 2014, il a été donné aux utilisateurs un plus large éventail de mouvement, mais pas de contrôleur du tout. Pour la dernière année, la plupart des déclarations d’Oculus ont été évasives et légèrement frustrantes.

Lorsque Oculus établi un partenariat avec Samsung sur l’équipement du casque de réalité virtuelle, il a exploré une solution possible: un trackpad jumelé avec une interface simple “pointer-cliquer.” La même stratégie a été utilisée avec le Google Cardboard, qui a été conçu pour les utilisateurs voulant simplifier le concept de réalité virtuelle. Certaines images Oculus qui ont fuité montrent un «dispositif d’entrée simple» qui ressemble à une télécommande. Il est certainement possible de construire un bon jeu “point-and-click” et plusieurs développeurs l’ont fait, mais la sensation ne ressemblait pas aux jeux de plate-formes. Le casque a surtout été utilisé pour montrer Lost, le premier film de réalité virtuelle Oculus. (Un deuxième est prévu fin de Juillet.)

Mais jusqu’à la fin de la conférence de presse pré-E3 d’aujourd’hui, c’était presque comme si rien de l’année passé n’était arrivé. Oculus est de retour et a annoncé que le casque sera livré avec une manette Xbox.

Tout le personnel de la société a passé beaucoup de temps à explorer la gamme d’expériences que vous pouvez créer dans la réalité virtuelle, des jeux de puzzle au journalisme, avec l’hypothèse qu’ils vont surtout être vus lors d’événements publics ou dans les maisons des amateurs inconditionnels de réalité virtuelle. Après deux kits de développement et plusieurs prototypes, Oculus semble avoir atteint un point où les choses ne sont pas parfaites, mais assez bonnes. À ce stade, il est temps de tourner la plus solide de ces idées en des choses utiles, et les acheteurs voudront que l’expérience dure assez longtemps pour justifier l’achat de cette nouvelle technologie. Cela va préparer le terrain pour les prochains grands bonds ambitieux de la société, comme les contrôleurs de mouvements que Palmer Luckey a introduit à la dernière minute.

Il a fallu beaucoup de temps pour revenir à l’endroit où le projet a commencé – comme le meilleur affichage de jeu. Si la vague de démos à l’E3 de la semaine prochaine tient bon, il pourrait finalement être temps de dire que Oculus a réussi son coup.

Source: The Verge

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