Le métavers prend le contrôle du monde physique


Le monde virtuel s’étend avec les avatars du monde réel et l’économie numérique.

Imaginez un endroit où vous pourriez toujours rester jeune, donner votre nom à une ville, ou même devenir président – cela vous semble être un rêve ? Eh bien, si ce n’est pas dans le monde réel, ces rêves peuvent certainement être réalisés dans le monde virtuel d’un métavers. Le métavers est considéré par certains comme l’avenir de l’internet, où, en plus de surfer, les gens seraient également en mesure d’entrer dans le monde numérique de l’internet, sous la forme de leurs avatars.

L’avènement de la RA (Réalité Augmentée), de la blockchain et des dispositifs de RV (Réalité Virtuelle) au cours des dernières années a stimulé le développement du métavers. En outre, la croissance sans précédent de technologies très avancées dans l’industrie du jeu, qui offrent des expériences de jeu immersives, nous donne non seulement un aperçu de ce à quoi ressemblerait le métaverse, mais indique également que nous sommes plus proches que jamais de l’expérience d’un monde virtuel qui nous est propre.

Qu’est-ce que le métavers ?

Un métavers est un groupe d’environnements virtuels 3D persistants et partagés où vous (sous la forme de votre avatar numérique) pouvez visiter des lieux, acheter des produits, vous abonner à des services, travailler avec vos collègues, jouer à des jeux, et même personnaliser les scènes qui vous entourent en fonction de vos goûts et exigences personnels, et des actifs numériques que vous possédez. Par conséquent, un métavers est essentiellement un ou plusieurs mondes virtuels qui vous permettent de pénétrer dans le monde numérique – d’être dans l’espace numérique plutôt que sur celui-ci.

Dans les années à venir, je m’attends à ce que les gens cessent de nous voir principalement comme une société de médias sociaux pour nous voir comme une société de métavers.

Mark Zuckerberg, PDG de Facebook

Le concept de métavers a été dépeint dans The Matrix, Pokemon Go, Minority Report, Ralph Breaks the Internet, Black Mirror et d’innombrables autres films, jeux vidéo et émissions de télévision. Cependant, les gens attendent toujours de faire l’expérience d’un métavers immersif dans le monde réel. Il est intéressant de noter que des entreprises comme Facebook et Microsoft ont déjà annoncé des plans de plusieurs millions de dollars destinés à la création du métavers.

Une brève histoire du métavers

L’idée d’un métavers a été introduite pour la première fois en 1994 dans Snow Crash, un roman de science-fiction, devenu un classique culte, écrit par l’écrivain américain Neal Stephenson. Dans son livre, Stephenson définit le métavers comme un stade avancé de l’internet – une alternative virtuelle à la réalité physique. L’année suivante, une société appelée ActiveWorlds Inc. a lancé Active Worlds, un monde virtuel en ligne basé sur le métavers évoqué dans Snow Crash.

Avant la sortie du roman de Stephenson, des environnements virtuels similaires au métavers étaient déjà apparus dans certains MMORPG (jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs) et dans d’autres romans basés sur des thèmes rétro-futuristes, mais aucun d’entre eux n’avait abordé le métavers avec autant de clarté que Snow Crash.

De 1998 à 2004, des entreprises telles que There Inc, blaxxun interactive, Linden Labs et IMVU ont créé leurs propres mondes virtuels en 3D, jeux, applications et sites de réseaux sociaux en ligne. Ces plates-formes fournissent aux utilisateurs des avatars virtuels qui peuvent interagir, jouer et acheter des objets dans leurs environnements virtuels, en utilisant des monnaies numériques et des récompenses.

Parmi toutes ces plateformes, Second Life de Linden Labs s’est avéré être l’application la plus réussie basée sur le concept de métavers. Comme son nom l’indique, les utilisateurs peuvent vivre une deuxième vie virtuelle dans le jeu et participer à différentes activités qui se déroulent uniquement dans le métavers de Second Life. Lancé en 2003, le jeu est toujours actif et joué par des centaines de milliers d’utilisateurs à travers le monde.

Source : Brett Sayles/pexels

En 2004, l’inventeur américano-indien Bhargav Sri Prakash a lancé le métavers Vmerse, une simulation de réalité virtuelle en temps réel, destinée aux consommateurs, qui a été développée pour soutenir des applications du monde réel, telles que le processus de recrutement des universités, la gestion des relations avec les anciens élèves, les programmes de formation aux interventions d’urgence, etc. L’université du Michigan a utilisé Vmerse pour aider les candidats issus de couches défavorisées de la société dans leur processus d’admission.

La technologie a ensuite été mise en œuvre par d’autres instituts aux États-Unis, notamment l’université de Stanford, l’université d’État de Louisiane et bien d’autres. En outre, le Département d’État américain a utilisé Vmerse pour guider les étudiants étrangers dans le processus d’admission dans les universités américaines.

Google a également lancé (en version bêta) un environnement virtuel en ligne en juillet 2008, appelé Google Lively. Ce service permettait aux gens de discuter, de regarder des photos et des vidéos dans une pièce virtuelle, dont la conception pouvait également être personnalisée en fonction des préférences de l’utilisateur. Cependant, Google Lively a été fermé le 31 décembre 2008, car il n’a pas réussi à attirer des utilisateurs et ne s’est pas avéré rentable pour Google.

Au cours des dix dernières années, de nombreuses autres applications et jeux 3D (Fortnite, Minecraft, etc.) ont été lancés par High Fidelity Inc, Sinespace, Facebook, Epic Games, Sorilax et bien d’autres marques, afin d’offrir une meilleure expérience du métavers.

Comment le métavers prend le dessus sur le monde réel ?

Une photo du film Ready Player One. Source : Warner Bros.

Bien qu’il reste encore du temps avant que les gens puissent faire l’expérience d’un véritable métavers, comme le montre le film Ready Player One, les technologies basées sur les métavers ont déjà commencé à influencer la réalité et il y a de fortes raisons de le croire :

  • Les plateformes basées sur la blockchain alimentées par les crypto-monnaies et les NFT sont utilisées dans de nombreux jeux du métavers pour acheter des actifs virtuels. Par exemple, une société d’investissement numérique Republic Realm a acheté une parcelle virtuelle dans un monde virtuel appelé Decentraland en utilisant des NFT d’une valeur de 913 228,20 $ en juin 2021. Il y a beaucoup d’artistes, de joueurs et même d’investisseurs qui achètent des biens virtuels sur une telle plateforme, d’une valeur de plusieurs milliers ou dizaines de milliers de dollars. Ces transactions utilisent souvent des crypto-monnaies.
  • Les artistes de la modélisation 3D qui ont les compétences nécessaires pour créer des restaurants, des galeries, des bureaux et d’autres types de structures dans le métavers peuvent parfois gagner entre 1 000 et 6 000 dollars pour la conception d’un seul bâtiment. Les artistes NFT (jetons non fongibles) organisent des événements virtuels pour présenter leurs œuvres d’art, et font même payer un droit d’entrée (sous forme de jetons cryptographiques) aux visiteurs de ces événements.
  • Un métavers est, en théorie, un monde ouvert où votre âge, votre sexe, votre race ou votre religion n’ont aucune importance. En grande partie parce que vous pouvez cacher qui vous êtes vraiment derrière votre avatar. Les gens peuvent commercer, collaborer, créer des actifs, investir dans l’immobilier virtuel, personnaliser leur monde, échanger des identités, et peuvent réaliser tant de choses, et tout ce dont ils ont besoin est une connexion Internet, un smartphone et un casque VR. En 2019, Kyle Giersdorf, un garçon de 16 ans originaire de Pennsylvanie, a reçu un prix d’une valeur de 3 millions de dollars après avoir remporté la Coupe du monde Fortnite.
  • Le COVID -19 a déclenché une croissance massive dans presque tous les services en ligne et les secteurs liés aux métavers, tels que les services blockchain, les NFT et l’industrie du jeu. Les ventes de NFT ont franchi la barre des 2,5 milliards de dollars en 2021, la valorisation totale de l’industrie du jeu avoisinerait désormais les 300 milliards de dollars (en raison d’une augmentation sans précédent du nombre d’utilisateurs de jeux mobiles pendant l’épidémie de coronavirus), et la valeur du bitcoin et de nombreuses autres crypto-monnaies a également connu une tendance à la hausse depuis la pandémie.
  • De nombreux événements du monde réel, tels que des concerts de musique, des réunions d’affaires, des ventes aux enchères, des collectes de fonds et même des mariages, ont commencé à se dérouler dans le monde virtuel également. En avril 2021, le célèbre rappeur américain Travis Scott a livré une performance musicale virtuelle dans le jeu Fortnite, cet événement numérique a été suivi par plus de 20 millions de téléspectateurs en direct.

La circulation sans restriction des NFT et des crypto-monnaies dans les jeux immersifs basés sur les métavers prend la forme d’une économie virtuelle (également appelée métanomique). Un rapport révèle qu’environ 2,5 milliards de personnes sont impliquées dans des activités de trading qui se déroulent dans différents métavers à travers le monde. Ces chiffres semblent suffisamment puissants pour entraîner des changements sociaux, technologiques et économiques radicaux dans le monde réel.

L’avenir du métavers

Même si vous combinez le total des ventes réalisées par Hollywood, l’industrie musicale et d’autres industries cinématographiques dans le monde, les chiffres ne seront toujours pas suffisants pour égaler les revenus que l’industrie du jeu génère à elle seule. En outre, d’ici à 2030, l’industrie de la RA et de la RV devrait augmenter le PIB mondial de 1 500 milliards de dollars.

Ces chiffres impressionnants, l’intérêt croissant des grandes entreprises pour le métavers et l’augmentation de la demande d’appareils basés sur la réalité augmentée indiquent que, dans les années à venir, notre monde devrait s’impliquer davantage dans le monde virtuel. Cependant, une véritable expérience métaversale, où un humain ne pourrait plus faire la différence entre le monde réel et le monde virtuel, est un exploit qui reste à réaliser.

C’est peut-être mieux ainsi, car après tout, Snow Crash n’est pas un roman utopique. *Alerte spoiler* Un virus dévoreur de cerveau finit par se propager dans le Métavers *fin de l’alerte spoiler*. Lorsque Vanity Fair a récemment interrogé M. Stephenson sur la possibilité que les géants des médias sociaux donnent vie à son idée, il a apparemment répondu par “un rire bas et une très, très, très longue pause”.

Lire aussi : Le métavers : De la science-fiction à la réalité virtuelle

Source : Interesting Engineering – Traduit par Anguille sous roche


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